Saturday, August 22, 2020

 

KESIMPULAN DARI REFLEKSI

 

I.              Kegiatan Belajar 1: Merancang Pembelajaran Inovatif

1.      Didalam pembelajaran inovatif menerapkan unsur-unsur pembelajaran terbaru di abad 21 antara lain : TPACK (technological, pedagogical, content knowledge) sebagai kerangka dasar integrasi teknologi dalam proses pembelajaran, pembelajaran berbasis Neuroscience, pendekatan pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics), HOTS (Higher Order Thinking Skills), Tuntutan Kompetensi Abad 21 atau 4C (Comunication, Collaboration, Critical Thinking, Creativity), kemampuan literasi, dan unsur-unsur lain yang terintegrasi dalam komponen maupun tahapan rencana pembelajarannya.

2.      Terdapat karakteristik rancangan pembelajaran inovatif abad 21 beserta penerapannya dalam RPP, yaitu:

Ø  Kolaborasi peserta didik dan guru

Ø  Berorientasi HOTS

Ø  Mengintegrasikan Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT)

Ø  Berorientasi pada keterampilan belajar dan mengembangkan Keterampilan Abad 21 (4C)

Ø  Mengembangkan kemampuan literasi

Ø  Penguatan Pendidikan Karakter (PPK)s

 

  II.     Kegiatan Belajar 2: Merancang Pembelajaran STEAM

1.    STEAM itu adalah singkatan untuk Sains (science), Teknologi (technology), Teknik (engineering), Seni  (art) dan Matematika (mathematic).

2.    STEAM dalam perkembangannya merupakan sebuah pendekatan pembelajaran terpadu yang mendorong siswa untuk berpikir lebih luas tentang masalah di dunia nyata serta berkaitan dengan persaingan dunia kerja. STEAM juga mendukung pengalaman belajar yang berarti dan pemecahan masalah, dan berpendapat bahwa sains, teknologi, teknik, seni dan matematika saling terkait.

3.    Pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam (embedded) maupun terintegrasi (integrated) dalam komponen maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

4.    Terdapat Langkah-langkah Perancangan Pembelajaran Inovatif dengan pendekatan STEAM antara lain :

·            Merumuskan Tujuan Pembelajaran

·            Menganalisis Materi Pembelajaran

·            Menentukan Model, dan Metode Pembelajaran

·            Menentukan Media, Alat, dan Sumber Belajar

·            Menyusun langkah-langkah Pembelajaran

·            Penilaian Pembelajaran

·            Menyusun Kegiatan Tindak Lanjut

 

    III.     Kegiatan Belajar 3: Merancang Pembelajaran Blended Learning

1.        Definisi Blendeed Learning Blended learning sebagai model pembelajaran yang mengkombinasikan antara pembelajaran online dengan pembelajaran konvensional (tatap muka). Pada pembelajaran model ini, peserta didik difasilitasi untuk dapat belajar dan mengulang materi secara mandiri secara online serta melakukan satu bagian sesi pembelajaran lainnya dilakukan secara tatap muka di dalam ruangan kelas.

2.        Karakteristik dari pembelajaran yang menggunakan model blended learning (Prayitno, 2015) diantaranya yaitu:

·           Model blended learning menggabungkan berbagai cara penyampaian, model pendidikan, gaya pembelajaran, dan menggunakan berbagai media berbasis teknologi

·           Model blended learning mengkombinasikan pola pembelajaran langsung (tatap muka), belajar mandiri, dan pembelajaran menggunakan sistem online

·           Guru dan orangtua memiliki peran yang sama penting, dimana guru berperan sebagai fasilitator dan orangtua berperan sebagai pendukung

3.      Ada tiga komponen penting harus diperhatikan dalam merancang dan mengembangkan aktifitas pembelajaran dengan model blended learning yaitu:

v  Standar capaian dan tujuan pembelajaran

v  Penilaian

v  Kegiatan pembelajaran.

4.      Aplikasi atau platform yang dapat dimanfaatkan untuk model pembelajaran blended learning yaitu:

Ø  Moodle

Ø  Edmodo

Ø  Google Group

Ø  Zoom Meeting

Ø  Ganeca

 

    IV.     Kegiatan Belajar 4: Merancang Pembelajaran Project Based Learning

1.        Pembelajaran Berbasis Proyek(Project Based Learning=PjBL) adalah metoda pembelajaran yang menggunakan proyek/kegiatan sebagai media.

2.        Pembelajaran berbasis proyek dapat dikatakan sebagai operasionalisasi konsep “Pendidikan Berbasis Produksi” yang dikembangkan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).

3.        SMK sebagai institusi yang berfungsi untuk menyiapkan lulusan untuk bekerja di dunia usaha dan industri harus dapat membekali peserta didiknya dengan “kompetensi terstandar” yang dibutuhkan untuk bekerja dibidang masing-masing.

4.        Pembelajaran Berbasis proyek memiliki karakteristik sebagai berikut:

Ø  Peserta didik membuat keputusan tentang sebuah kerangka kerja

Ø  Adanya permasalahan atau tantangan yang diajukan kepada peserta didik

Ø  Peserta didik mendesain proses untuk menentukan solusi atas permasalahan atau     tantangan yang diajukan

Ø  Peserta didik secara kolaboratif bertanggungjawab untuk mengakses dan mengelola informasi untuk memecahkan permasalahan

Ø  Proses evaluasi dijalankan secara kontinyu

Ø  Peserta didik secara berkala melakukan refleksi atas aktivitas yang sudah dijalankan

Ø  Produk akhir aktivitas belajar akan dievaluasi secara kualitatif, dan

Ø  Situasi pembelajaran sangat toleran terhadap kesalahan dan perubahan.

5.        Beberapa hambatan dalam implementasi metode Pembelajaran Berbasis Proyek antara lain berikut ini :

ü  Pembelajaran berbasis proyekmemerlukan banyak waktu yang harus disediakan untuk menyelesaikan permasalahan yang komplek.

ü  Banyak orang tua peserta didik yang merasa dirugikan, karena menambah biaya untuk memasuki system baru.

ü  Banyak instruktur merasa nyaman dengan kelas tradisional ,dimana instruktur memegang peran utama di kelas. Ini merupakan suatu transisi yang sulit, terutama bagi instruktur yang kurang atau tidak menguasai teknologi.

ü  Banyaknya peralatan yang harus disediakan, sehingga kebutuhan listrik bertambah.

ü  Untuk itu disarankan menggunakan team teaching dalam proses pembelajaran, dan akan lebih menarik lagi jika suasana ruang belajar tidak monoton, beberapa contoh perubahan lay-out ruang kelas, seperti: traditional class (teori), discussion group (pembuatan konsep dan pembagian tugas kelompok), lab tables (saat mengerjakan tugas mandiri), circle (presentasi). Atau buatlah suasana belajar menyenangkan, bahkan saat diskusi dapat dilakukan di taman, artinya belajar tidak harus dilakukan di dalam ruang kelas.

6.        Kelebihan Model pembelajaran berbasis proyek antara lain

·           Meningkatkan motivasi belajar peserta didik untuk belajar, mendorong kemampuan mereka untuk melakukan pekerjaan penting, dan mereka perlu untuk dihargai.

·           Meningkatkan kemampuan pemecahan masalah.

·           Membuat peserta didik menjadi lebih aktif dan berhasil memecahkan problem-problem yang kompleks.

·           Meningkatkan kolaborasi.

·           Mendorong peserta didik untuk mengembangkan dan mempraktikkan keterampilan komunikasi.

·           Meningkatkan keterampilan peserta didikdalam mengelola sumber.

·           Memberikan pengalaman kepada peserta didik pembelajaran dan praktik dalam mengorganisasi proyek, dan membuat alokasi waktu dan sumber-sumber lain seperti perlengkapan untuk menyelesaikan tugas.

·           Menyediakan pengalaman belajar yang melibatkan peserta didik secara kompleks dan dirancang untuk berkembang sesuai dunia nyata.

·           Melibatkan para peserta didik untuk belajar mengambil informasi dan menunjukkan pengetahuan yang dimiliki, kemudian diimplementasikan dengan dunia nyata.

·           Membuat suasana belajar menjadi menyenangkan, sehingga peserta didik maupun pendidik menikmati pr oses pembelajaran

7.        Adapun Kelemahan pembelajaran berbasis proyek antara lain :

v  Memerlukan banyak waktu untuk menyelesaikan masalah.

v  Membutuhkan biaya yang cukup banyak.

v  Banyak instruktur yang merasa nyaman dengan kelas tradisional, di mana instruktur memegang peran utama di kelas.

v  Banyaknya peralatan yang harus disediakan.

v  Peserta didik yang memiliki kelemahan dalam percobaan dan pengumpulan informasi akan mengalami kesulitan.

v  Ada kemungkinanpeserta didikyang kurang aktif dalam kerja kelompok.

v  Ketika topik yang diberikan kepada masing-masing kelompok berbeda, dikhawatirkan peserta didik tidak bisa memahami topik secara keseluruhan

 

. 

UMPAN BALIK

1.      Saya mendapatkan ilmu baru dalam pembelajaran pedagogi 4 ini dimana dibimbing langsung oleh para ahlinya yaitu beliau Bpk. Dr. HARY SUSWANTO M.T

2.      Pembelajaran KB 1 sampai KB 4 menambah wawasan baru dalam ilmu pendidikan khususnya bagi saya

3.      Saya mulai mengenal apa arti dari ?

v  Merancang Pembelajaran Inovatif

v  Merancang Pembelajaran STEAM

v  Merancang Pembelajaran Blended Learning

v  Merancang Pembelajaran Project Based Learning

4.      Setelah saya mempelajari itu semua, maka saya harus benar-benar mengimplementasikan disekolah saya.

5.      Dengan wawasan baru tentang PERANCANGAN PEMBELAJARAN INOVATIF insyaAlloh saya bisa mengarahkan siswa kemana arah pendidikan yang sesungguhnya dalam era abad 21 ini.

6.      Sekarang siswa siswi disekolah sudah menunggu apa yang saya peroleh dari PPG tahun ini.

 

 

UCAPAN

Assalamualaikum Wr, Wb

Saya pribadi mengucapkan banyak-banyak terima kasih kepada Bpk. Dr. HARY SUSWANTO M.T yang sudah mengarahkan saya dan membimbing saya selaku mahasiswa beliau. Saya tidak bisa membalas apa apa selain Jaza kumulloh Akhsanal Jaza “Hanya do’a yang bisa saya ungkapkan kepada beliau, smoga Bpk. Dr. HARY SUSWANTO M.T sekeluarga selalu dalam lindangan Alloh SWT dan diberi panjang umur, berkahnya rejeki, ilmu yang bermanfaat selamet dunia ahirat aamiin.

Semoga ilmu yang Bapak amalkan ke saya semoga bermanfaat aamiin.

 

Wassalamualaikum Wr, Wb

InsyaAlloh Bapak adalah Inspirasi bagi saya dalam mengamalkan ilmu, minta doa restunya ilmu yang saya dapat dari bapak akan saya amalkan ke anak didik saya, smoga manfaat dan barokah dunia akhirat aamiin.
(Mohon Ma'af bila saya mengunggah foto Bapak, karena saya sangat terinspirasi dari Bapak)
dan minta doanya semoga saya lulus S2 bapak.
Matur Nuwon


  KESIMPULAN DARI REFLEKSI   I.               Kegiatan Belajar 1: Merancang Pembelajaran Inovatif 1.       Didalam pembelajaran inovat...