KESIMPULAN DARI REFLEKSI
I.
Kegiatan
Belajar 1: Merancang Pembelajaran Inovatif
1.
Didalam pembelajaran inovatif menerapkan
unsur-unsur pembelajaran terbaru di abad 21 antara lain : TPACK (technological,
pedagogical, content knowledge) sebagai kerangka dasar integrasi teknologi
dalam proses pembelajaran, pembelajaran berbasis Neuroscience, pendekatan
pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics),
HOTS (Higher Order Thinking Skills), Tuntutan Kompetensi Abad 21 atau 4C
(Comunication, Collaboration, Critical Thinking, Creativity), kemampuan
literasi, dan unsur-unsur lain yang terintegrasi dalam komponen maupun tahapan
rencana pembelajarannya.
2.
Terdapat karakteristik rancangan
pembelajaran inovatif abad 21 beserta penerapannya dalam RPP, yaitu:
Ø Kolaborasi
peserta didik dan guru
Ø Berorientasi
HOTS
Ø Mengintegrasikan
Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT)
Ø Berorientasi
pada keterampilan belajar dan mengembangkan Keterampilan Abad 21 (4C)
Ø Mengembangkan
kemampuan literasi
Ø Penguatan
Pendidikan Karakter (PPK)s
II. Kegiatan Belajar 2: Merancang
Pembelajaran STEAM
1. STEAM
itu adalah singkatan untuk Sains (science), Teknologi (technology), Teknik
(engineering), Seni (art) dan Matematika
(mathematic).
2. STEAM
dalam perkembangannya merupakan sebuah pendekatan pembelajaran terpadu yang
mendorong siswa untuk berpikir lebih luas tentang masalah di dunia nyata serta
berkaitan dengan persaingan dunia kerja. STEAM juga mendukung pengalaman
belajar yang berarti dan pemecahan masalah, dan berpendapat bahwa sains,
teknologi, teknik, seni dan matematika saling terkait.
3. Pelaksanaan
pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam
(embedded) maupun terintegrasi (integrated) dalam komponen maupun tahapan
rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan yang telah
ditetapkan.
4. Terdapat
Langkah-langkah Perancangan Pembelajaran Inovatif dengan pendekatan STEAM
antara lain :
·
Merumuskan Tujuan Pembelajaran
·
Menganalisis Materi Pembelajaran
·
Menentukan Model, dan Metode
Pembelajaran
·
Menentukan Media, Alat, dan Sumber
Belajar
·
Menyusun langkah-langkah Pembelajaran
·
Penilaian Pembelajaran
·
Menyusun Kegiatan Tindak Lanjut
III. Kegiatan Belajar 3: Merancang
Pembelajaran Blended Learning
1.
Definisi Blendeed Learning Blended
learning sebagai model pembelajaran yang mengkombinasikan antara pembelajaran
online dengan pembelajaran konvensional (tatap muka). Pada pembelajaran model
ini, peserta didik difasilitasi untuk dapat belajar dan mengulang materi secara
mandiri secara online serta melakukan satu bagian sesi pembelajaran lainnya
dilakukan secara tatap muka di dalam ruangan kelas.
2.
Karakteristik dari pembelajaran yang
menggunakan model blended learning (Prayitno, 2015) diantaranya yaitu:
·
Model blended learning menggabungkan
berbagai cara penyampaian, model pendidikan, gaya pembelajaran, dan menggunakan
berbagai media berbasis teknologi
·
Model blended learning mengkombinasikan
pola pembelajaran langsung (tatap muka), belajar mandiri, dan pembelajaran
menggunakan sistem online
·
Guru dan orangtua memiliki peran yang
sama penting, dimana guru berperan sebagai fasilitator dan orangtua berperan
sebagai pendukung
3. Ada
tiga komponen penting harus diperhatikan dalam merancang dan mengembangkan
aktifitas pembelajaran dengan model blended learning yaitu:
v Standar
capaian dan tujuan pembelajaran
v Penilaian
v Kegiatan
pembelajaran.
4. Aplikasi
atau platform yang dapat dimanfaatkan untuk model pembelajaran blended learning
yaitu:
Ø Moodle
Ø Edmodo
Ø Google
Group
Ø Zoom
Meeting
Ø Ganeca
IV. Kegiatan Belajar 4: Merancang
Pembelajaran Project Based Learning
1.
Pembelajaran Berbasis Proyek(Project Based
Learning=PjBL) adalah metoda pembelajaran yang menggunakan proyek/kegiatan
sebagai media.
2.
Pembelajaran berbasis proyek dapat dikatakan sebagai
operasionalisasi konsep “Pendidikan Berbasis Produksi” yang dikembangkan di Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK).
3.
SMK sebagai institusi yang berfungsi untuk menyiapkan
lulusan untuk bekerja di dunia usaha dan industri harus dapat membekali peserta
didiknya dengan “kompetensi terstandar” yang dibutuhkan untuk bekerja dibidang
masing-masing.
4.
Pembelajaran Berbasis proyek memiliki karakteristik
sebagai berikut:
Ø Peserta
didik membuat keputusan tentang sebuah kerangka kerja
Ø Adanya
permasalahan atau tantangan yang diajukan kepada peserta didik
Ø Peserta
didik mendesain proses untuk menentukan solusi atas permasalahan atau
tantangan yang diajukan
Ø Peserta
didik secara kolaboratif bertanggungjawab untuk mengakses dan mengelola
informasi untuk memecahkan permasalahan
Ø Proses
evaluasi dijalankan secara kontinyu
Ø Peserta
didik secara berkala melakukan refleksi atas aktivitas yang sudah dijalankan
Ø Produk akhir
aktivitas belajar akan dievaluasi secara kualitatif, dan
Ø Situasi
pembelajaran sangat toleran terhadap kesalahan dan perubahan.
5.
Beberapa hambatan dalam implementasi metode
Pembelajaran Berbasis Proyek antara lain berikut ini :
ü Pembelajaran
berbasis proyekmemerlukan banyak waktu yang harus disediakan untuk
menyelesaikan permasalahan yang komplek.
ü Banyak orang
tua peserta didik yang merasa dirugikan, karena menambah biaya untuk memasuki
system baru.
ü Banyak
instruktur merasa nyaman dengan kelas tradisional ,dimana instruktur memegang
peran utama di kelas. Ini merupakan suatu transisi yang sulit, terutama bagi
instruktur yang kurang atau tidak menguasai teknologi.
ü Banyaknya
peralatan yang harus disediakan, sehingga kebutuhan listrik bertambah.
ü Untuk itu
disarankan menggunakan team teaching dalam proses pembelajaran, dan akan lebih
menarik lagi jika suasana ruang belajar tidak monoton, beberapa contoh
perubahan lay-out ruang kelas, seperti: traditional class (teori), discussion
group (pembuatan konsep dan pembagian tugas kelompok), lab tables (saat
mengerjakan tugas mandiri), circle (presentasi). Atau buatlah suasana belajar
menyenangkan, bahkan saat diskusi dapat dilakukan di taman, artinya belajar
tidak harus dilakukan di dalam ruang kelas.
6.
Kelebihan Model pembelajaran berbasis proyek antara
lain
·
Meningkatkan motivasi belajar peserta didik untuk
belajar, mendorong kemampuan mereka untuk melakukan pekerjaan penting, dan
mereka perlu untuk dihargai.
·
Meningkatkan kemampuan pemecahan masalah.
·
Membuat peserta didik menjadi lebih aktif dan berhasil
memecahkan problem-problem yang kompleks.
·
Meningkatkan kolaborasi.
·
Mendorong peserta didik untuk mengembangkan dan
mempraktikkan keterampilan komunikasi.
·
Meningkatkan keterampilan peserta didikdalam mengelola
sumber.
·
Memberikan pengalaman kepada peserta didik
pembelajaran dan praktik dalam mengorganisasi proyek, dan membuat alokasi waktu
dan sumber-sumber lain seperti perlengkapan untuk menyelesaikan tugas.
·
Menyediakan pengalaman belajar yang melibatkan peserta
didik secara kompleks dan dirancang untuk berkembang sesuai dunia nyata.
·
Melibatkan para peserta didik untuk belajar mengambil
informasi dan menunjukkan pengetahuan yang dimiliki, kemudian diimplementasikan
dengan dunia nyata.
·
Membuat suasana belajar menjadi menyenangkan, sehingga
peserta didik maupun pendidik menikmati pr oses pembelajaran
7.
Adapun
Kelemahan pembelajaran berbasis proyek antara lain :
v Memerlukan
banyak waktu untuk menyelesaikan masalah.
v Membutuhkan
biaya yang cukup banyak.
v Banyak
instruktur yang merasa nyaman dengan kelas tradisional, di mana instruktur
memegang peran utama di kelas.
v Banyaknya
peralatan yang harus disediakan.
v Peserta
didik yang memiliki kelemahan dalam percobaan dan pengumpulan informasi akan
mengalami kesulitan.
v Ada
kemungkinanpeserta didikyang kurang aktif dalam kerja kelompok.
v Ketika topik
yang diberikan kepada masing-masing kelompok berbeda, dikhawatirkan peserta
didik tidak bisa memahami topik secara keseluruhan
.
UMPAN BALIK
1. Saya mendapatkan ilmu baru dalam pembelajaran
pedagogi 4 ini dimana dibimbing langsung oleh para ahlinya yaitu beliau Bpk.
Dr. HARY SUSWANTO M.T
2. Pembelajaran KB 1 sampai KB 4 menambah
wawasan baru dalam ilmu pendidikan khususnya bagi saya
3. Saya mulai mengenal apa arti dari ?
v
Merancang Pembelajaran Inovatif
v
Merancang Pembelajaran STEAM
v
Merancang Pembelajaran Blended Learning
v
Merancang Pembelajaran Project Based
Learning
4. Setelah saya mempelajari itu semua, maka saya
harus benar-benar mengimplementasikan disekolah saya.
5. Dengan wawasan baru tentang PERANCANGAN PEMBELAJARAN
INOVATIF insyaAlloh saya bisa mengarahkan siswa kemana arah pendidikan yang
sesungguhnya dalam era abad 21 ini.
6. Sekarang siswa siswi disekolah sudah menunggu
apa yang saya peroleh dari PPG tahun ini.
UCAPAN
Assalamualaikum Wr, Wb
Saya pribadi mengucapkan banyak-banyak terima kasih kepada Bpk. Dr. HARY SUSWANTO M.T yang sudah
mengarahkan saya dan membimbing saya selaku mahasiswa beliau. Saya tidak bisa
membalas apa apa selain Jaza kumulloh Akhsanal Jaza “Hanya do’a yang bisa saya
ungkapkan kepada beliau, smoga Bpk. Dr. HARY SUSWANTO M.T sekeluarga selalu
dalam lindangan Alloh SWT dan diberi panjang umur, berkahnya rejeki, ilmu yang
bermanfaat selamet dunia ahirat aamiin.
Semoga ilmu yang
Bapak amalkan ke saya semoga bermanfaat aamiin.
Wassalamualaikum
Wr, Wb
(Mohon Ma'af bila saya mengunggah foto Bapak, karena saya sangat terinspirasi dari Bapak)
dan minta doanya semoga saya lulus S2 bapak.
Matur Nuwon